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gameStarterKitWECHAT GAME MONOREPO
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OPEN SOURCE · BASELINE 2026.07

把第一天的工程纪律,
留给每一次玩法迭代。

一个可以直接 fork 的微信小游戏脚手架: Cocos Creator、Colyseus 与零依赖共享层,从协议到运行时站在同一条开发链上。

03
客户端 / 共享层 / 服务端
12
工程铁律
63
服务端规则目录

LOCKED TOOLCHAIN

WHY THIS STARTER

不是一堆依赖,
是一套能被验证的边界。

把最容易在项目后期变成成本的事情——协议漂移、引擎耦合、写路径失控——提前做成目录、类型与机检。

01ONE SOURCE

双端契约,单一真源

协议类型、消息名、公式与错误码都在 shared 定义。服务端权威计算,客户端预表现使用同一套逻辑。

02ENGINE READY

代码不困在引擎里

纯 TS 源码与 Cocos 工程壳解耦,logic/shared/bitecs 保持引擎无关,也为后续 Unity 消费预留边界。

03GUARDRAILS

约定交给机器守

类型检查、协议指纹、目录纯度、镜像新鲜度和依赖字节锁,让隐蔽漂移尽量在提交前被抓住。

04PRODUCTION PATH

为长期运营留出路径

认证、选服、实时房间、档案、经济与结算职责清晰;Demo 可替换,底层演进路线不需要推倒重来。

MONOREPO ARCHITECTURE

每一层,只负责一件事。

根层文件是入口与全局真源,子目录按层与业务域展开。日常开发路径稳定,少动区与禁改区也清晰可见。

SHARED

协议、公式、错误码只写一次

零依赖纯 TypeScript 同时服务客户端与服务端。消息名、RPC 类型、状态镜像和玩法公式从同一份契约出发。

零 npm 依赖ES2017单一真源
game/RESPONSIBILITY MAP
protocol/lobbyRpc类型安全 ws-RPC
protocol/stateSchema 纯接口镜像
logic双端同源玩法公式
constants版本与错误码

MACHINE-CHECKED

把“记得这样做”,变成“不这样做就过不了”。

loader、类型系统、单测与同步校验覆盖同一份工程契约。规则不是散落在口头经验里,而是能被 CI 识别的项目资产。

查看标准开发动线
protocol fingerprint

协议变更必须显式重钉

ENFORCED
logic purity

逻辑层禁止引擎依赖

ENFORCED
verify:sync

两级镜像漂移即报错

ENFORCED
vendor byte lock

核心库版本与字节锁定

ENFORCED
RPC loader

端点集合与契约自动对齐

ENFORCED
rpc budget

网关同步计算预算探针

ENFORCED

STANDARD FLOW

新功能有固定动线,
但不限制你的玩法。

从契约到端点、从逻辑到视图,开发顺序本身就是对双端一致性的保护。

  1. 01

    契约先行

    在 shared 定义消息、类型、公式与错误码。

  2. 02

    同步镜像

    一条命令同步 shared → client → Cocos。

  3. 03

    双端实现

    按固定目录新增服务端端点与客户端逻辑。

  4. 04

    规则登记

    Key、配置、错误码进入明确的契约表。

  5. 05

    全链验证

    typecheck、单测与同步校验共同守门。

git clone https://github.com/KimiChen/gameStarterKit.git

IMPLEMENTATION DEMORUNNING
PLAYER_01ROOM / GAME
60 FPSSTATE SYNCTOUCH MOVE

REPLACEABLE DEMO

它自带 Demo,
但不替你决定游戏。

当前仓库只用小球移动与技能结算跑通真实链路:登录、选服、进大厅、加入房间、状态同步。它是实现样例,不是框架品牌,也不是玩法边界。

  • 01
    真实链最小闭环Public 登录 → Internal 验票 → Colyseus 房间
  • 02
    替换 Demo,不动底座按标准目录新增你的玩法、视图与端点
  • 03
    从微信小游戏开始竖屏 750 × 1624,保留多引擎演进边界

CLEAR BOUNDARIES

你拿到的,
究竟是什么?

这是完整游戏模板吗?

不是。它是可直接 fork 的工程脚手架,内置最小 Demo 用于验证登录、选服、房间与状态同步链路;真实玩法由你替换。

为什么 shared 使用复制同步?

为了兼容 Cocos 资源刷新与小游戏构建。服务端直接消费 workspace 源码,客户端通过可校验的两级同步获得普通项目脚本。

账号系统也在这个仓库里吗?

不在。账号门户独立为 gono-webplatform,拥有独立仓库与账号库;游戏仓只消费精确锁定的 HTTP 契约。

BUILD ON A SOLID BASE

先把底座搭稳,
再把时间花在游戏上。

从可运行 Demo 开始,沿固定工程动线长成你的项目。